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《2012中國網絡游戲市場年度報告》摘要

2012中國網絡游戲市場年度報告》摘要

2013-04-24

  一、網絡游戲市場穩步發展

  2012年,以互聯網和移動網游戲市場計算,我國網絡游戲市場收入規模達601.2億元,同比增長28.3%。其中,互聯網游戲536.1億元,同比增長24.7%;移動游戲65.1億元,同比增長68.2%。

圖1?2003~2012年我國網絡游戲市場規模及增長

  2012年互聯網游戲用戶總數突破1.9億人,同比增長18.7%;其中,網頁游戲用戶持續增長,規模達1.63億人,增長率達12.4%。移動網下載單機游戲用戶達8200萬人,增長率達60.7%;移動網在線游戲用戶數量達2670萬人,增長率達136%。客戶端游戲和網頁游戲的用戶規模增速有所放緩,意味著互聯網游戲市場要逐漸從依靠用戶增量增長向挖掘現有用戶潛力增長轉型。移動網游戲用戶規模繼續保持高速增長的態勢,尤其是移動網在線游戲,用戶規模增速超過100%。

  2012年,共有883款網絡游戲通過文化部的審查或備案。其中,國產游戲830款,較2011年增加226款;進口游戲53款,較2011年增加11款。國產網絡游戲數量繼續增長,并仍然在市場上占據主要地位。

  2012年的網絡游戲市場中,互聯網游戲仍然占據主導地位,市場份額達89.2%,但比重首次低于90%;移動網游戲比重繼續上升,達10.8%,較2011年增長近2.5個百分點。互聯網游戲市場中,客戶端游戲依然占據絕對領先地位,市場份額為82.8%,但比重較2011年下滑近6個百分點;網頁游戲市場份額進一步增長,達17.2%。移動網游戲市場中,下載單機游戲占據了79.0%的市場份額,移動網在線游戲所占市場份額較2011年上升了2.4個百分點,達21.0%。

  2012年我國自主研發的互聯網游戲產品在國內市場的運營收入達314.7億元,同比增長23.8%。市場占比從2011年的59.1%下降為2012年的58.7%,下滑了0.4個百分點。

  二、網絡游戲出口規模持續增長?

據不完全統計,2012年新增出口游戲66款,累計出口國產網絡游戲產品數量已經突破260款(自2010年起),參與出口的網絡游戲企業接近100家。2012年自主研發網絡游戲海外收入達5.87億元,國產網絡游戲海外出口態勢穩步發展。

圖2 2008-2012?中國網絡游戲產品海外市場收入

  在新增的66款出口網絡游戲中,網頁游戲31款,客戶端游戲17款,移動網游戲18款。移動網游戲數量較2011年有明顯提升。

  2012年,版權出口模式的產品數量有所增多,但整體來看,各出口模式所占的營收比重沒有太大的變化。

  2012年,移動網游戲通過應用商店直接獲取海外收入的模式日漸成熟,由于應用商店全球性的特點,使得移動網游戲一旦上傳到應用商店內,就具備了獲取海外收入的能力。優秀的移動網游戲作品,在進行相應的本地化后,海外收入所占的營收比重能夠大大超過在中國區獲取的收入。這既反映出我國移動網游戲品質較高,也體現出我國移動網游戲市場還有很大的發展潛力。

  三、網絡游戲行業投融資活躍

  2012年,我國網絡游戲企業的投資行為活躍度有所降低,全年公布的投資事件共有23起,總體來看,2012年網絡游戲行業投資呈現出兩個特點。一是大企業現金流優勢凸顯,23起投資事件中騰訊作為發起方或參與方就有11起;二是網絡游戲企業跨界投資成為主流,以騰訊為例,其投資領域不僅局限于網絡游戲產業鏈的上游,如游戲引擎開發企業等,更擴張到電子商務、軟件服務等其他互聯網領域。

  2012年,網絡游戲行業共有四家企業進行上市。分別是北京掌趣科技股份有限公司、廣東勝思網絡、中國手游娛樂集團和廣州多玩信息技術有限公司。2012年1月12日,北京掌趣科技股份有限公司在深圳證券交易所創業板股票上市;2012年4月3日,廣東勝思網絡在加拿大證交所上市;2012年9月25日,中國手游娛樂集團在美國納斯達克交易所正式上市;2012年11月21日廣州多玩信息技術有限公司在美國納斯達克交易所正式上市。

  除了四家上市公司之外,網絡游戲行業全年公布的融資事件共有32起,較去年有所增加。融資事件主要集中在移動網游戲領域。

  四、網絡游戲市場管理工作進一步深化

  2012年,文化部依照《網絡游戲管理暫行辦法》及相關規范性文件的各項規定,針對網絡游戲市場出現的新問題、新矛盾,以點帶面,積極探索網絡游戲市場管理的新模式、新方法,進一步規范市場秩序,優化行業發展環境。開展主要工作如下:

  一是開展《網絡游戲管理暫行辦法》評估工作,從主體準入、內容管理、運營監管、執法監督4個方面對《辦法》執行情況進行評估,分析不足,明確改進思路和工作重點。同時舉辦全國網絡文化市場管理業務培訓班,提升各省管理骨干水平,對重點管理問題集中探討,指導部分省份對網絡文化經營單位集中培訓,通過專題座談、深入訪談等形式對重點問題研討,為進一步完善、細化《辦法》提供依據。

  二是開展棋牌類網絡游戲專項核查,對棋牌類網絡游戲的虛擬貨幣報送、服務費結算方式、用戶每局及每日游戲積分輸贏的上限、用戶間積分的贈予及轉讓行為等運營情況予以重點核查。全國共有近250家棋牌游戲企業參與核查。從核查情況看,市場總體情況尚可,但實名注冊、家長監護工程、積分兌換要求等措施落實到位率較低。

  三是堅持“未成年人保護優先”原則,落實家長監護工程與網癮防止并舉。2012年“家長監護工程”專區頁面瀏覽量近億次,相關咨詢為18000余人次,受理申請?2138余件,成功解決2016件,跟蹤回訪1683件。各級文化行政部門,進一步要求督導、檢查網絡游戲企業落實“監護工程”和實名注冊,落實“四有”要求,并通過網上巡查、隨機抽訪等手段,切實將“監護工程”落到實處,發揮實效。同時自2012年3月始深入調查研究,廣泛征求社會、學校、科研院所、醫療機構等各界意見,決定從網絡游戲成癮入手,實施未成年人網絡游戲成癮綜合防治工程。

  四是加強網絡游戲文化內容建設。指導北京大學、北京郵電大學、中國傳媒大學舉辦網絡游戲評論沙龍活動,分別就網絡游戲競技與暴力的區別、游戲中暴力的表現形式、游戲設計模式對玩家的影響、游戲與文化傳播等進行了深入討論。指導開展第二屆網絡游戲評論征文活動。同時,匯集首屆網絡游戲評論征文活動中的獲獎論文和近年來公開發表的優秀論文和部分專家論文,推動出版國內第一本游戲評論文集《快樂消費的文化底色–網絡游戲評論文集》。

  五是為應用游戲發展搭建平臺。2012年9月18日,由文化部文化市場司、江蘇省文化廳、江蘇省南京市人民政府等共同主辦,南京市委宣傳部、南京市文廣新局、南京市建鄴區人民政府等承辦的首屆中國應用游戲大賽正式啟動。活動歷時3個月,共收到參賽應用游戲產品1177件,創意作品272件。經過專家認證評選,共有65款產品和創意作品獲獎。

  六是委托華中師范大學開展“網絡游戲中的暴力及低俗問題研究”課題。按照“不能美化暴力、不能無原則地表現暴力、不能無節制地表現暴力”的原則,將暴力課題建議制度轉化為網絡游戲內容審查的機制和流程,為網絡游戲研發、運營、內容審查、市場監管提供科學的參考尺度。

  七是組織網絡游戲企業“走出去”。2月份,組織國內網絡游戲企業及管理部門代表團赴越南政策考察,推動中越之間網絡游戲企業交流合作,為國產網絡游戲走出去創造條件。

  八是加強行業自律。2012年4月,在文化部文化市場司指導下,由移動游戲開發商、運營商、電信運營商、終端制造商、行業研究機構、媒體等產業鏈各方發起成立了“移動游戲發展聯盟”。文化部通過指導網頁游戲規范自律聯盟、移動游戲發展聯盟和桌面游戲聯盟等中介組織,加強行業自律和規范,促進行業健康、有序地發展。

  九是加大對非法網絡游戲產品和網絡游戲違法經營活動的打擊力度,加快網絡文化市場監管平臺建設、通過技術手段的運用,為網絡文化市場的統一管理打下基礎。文化部在2012年中,繼續嚴格查處網游運營中的低俗宣傳、違法違規經營等問題,部署各地文化行政部門和文化市場綜合執法機構,全年共對505家涉嫌違法違規的網絡游戲運營單位予以立案查處。

  2013年,文化部將推動網絡游戲企業自審制度的落實,強化企業自律。深化未成年人家長監護工程,落實未成年人網絡游戲成癮綜合防治工程方案。加強移動游戲管理,規范移動游戲市場秩序。出臺棋牌類網絡游戲管理規范。進一步加大對從事低俗營銷等違規行為的查處力度,凈化網絡文化市場環境。

  五、2013年網絡游戲發展趨勢

  一是網絡游戲市場規模將繼續增長。未來幾年仍將是中國網絡游戲發展的機遇期。預計2015年末,網絡游戲市場規模將超過1000億元,年均復合增長率超過20%。未來幾年,客戶端游戲增長將保持平緩的態勢,但市場份額依然穩固。網頁游戲增速將會有所放緩,移動網游戲將保持高速持續增長。整體來看,互聯網游戲仍將占據主體地位,但比重會逐漸降低。

  二是客戶端游戲市場趨于飽和。2012年,受到網絡視頻等娛樂方式的沖擊,和網頁游戲、移動網游戲對用戶的分流,客戶端游戲增速有所放緩,整體市場特別是一線城市市場趨于飽和,客戶端游戲企業正在將精力更多地放在開拓二三線城市的市場上。與此同時,網頁游戲市場規模大幅度上升。在接下來的幾年中,網頁游戲市場增長將越來越依靠存量而不是增量。可以預見的是,網頁游戲行業競爭將更為激烈,市場規模將會保持平穩的增長,但增速將有所放緩。

  三是移動網游戲迎來新的發展契機。在移動網網絡環境改善、智能移動終端迅速普及等因素的推動下,移動網游戲市場蓬勃壯大,移動網網絡游戲迅猛發展。隨著網絡速度的進一步加快,流量資費的再次下調,移動網網絡游戲將走上高速發展的道路,優質產品也將不斷涌現。

  四是產業鏈中,研發的力量逐漸凸顯,產品為王將成為趨勢。網頁游戲的聯運——分成模式,注定了“贏家通吃”的結局,最好的產品往往最普及,營收最高的產品也會吸引更多的渠道資源。目前,這一模式也正在被移動網游戲所借鑒,在移動網游戲產業鏈中,渠道的影響力更為強大,對產品品質的要求更高,這必然導致整個產業鏈重視起產品品質,對移動網游戲和網頁游戲企業的研發水平要求將比以前更高。

  五是開放平臺模式影響力逐步擴大,小企業進駐大企業平臺將成為主流。2011年開始,開發平臺的模式逐漸受到產業重視。騰訊等大企業開始搭建自有平臺,通過企業的用戶資源或是海外運營資源,吸引小企業來合作運營網絡游戲,并參與營收分成。開放平臺的出現,意味著網絡游戲市場已經發展到了充分大的程度,不太可能出現大型寡頭壟斷產業鏈資源的情況。大企業為了彌補自己在資源上的缺陷,勢必要開放自己的一部分資源,與小企業合作,形成產業共贏。這一趨勢將在未來形成主流。

  六是網絡游戲的文化影響力逐漸增強。隨著網絡游戲的發展,網絡游戲已經不單單是一個用于盈利的商業產品,更是一個具有文化內涵的文化產品。不僅是中國網絡游戲加大了對中國傳統文化的挖掘,國外的網絡游戲企業為了搶占中國市場,也在其產品中加入了更多的中國文化元素。未來,網絡游戲的文化內涵將進一步被企業和社會所接受和認可。

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