文化部發布《2013中國網絡游戲市場年度報告》
中國文化報記者 周志軍
近年來,隨著我國網絡游戲經營環境的不斷改善,網游新品層出不窮,競爭秩序日趨公平,經營狀況顯著好轉。據文化部近日發布的《2013中國網絡游戲市場年度報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2013年,我國網絡游戲市場規模(包括互聯網游戲和移動網游戲市場)達到819.1億元,同比增長36.3%。客戶端游戲和網頁游戲市場規模為690.9億元,同比增長28.9%;移動網游戲市場規模為128.2億元,同比增長97.2%。2013自主研發網絡游戲海外市場收入達到9.1億美元,同比增長155.0%,增速較2012年增長近3倍。移動游戲成為最具活力和增速最快的游戲細分類別。
移動游戲爆發式增長
隨著移動互聯網的快速發展,2013年我國手機網民繼續保持良好的增長態勢,規模達到5億,年增長率為19.1%。受此影響,我國移動游戲在2013年也實現了爆發式增長。
《報告》顯示,2013年,我國移動網游戲市場規模為128.2億元,同比增長97.2%,以《我叫MT》、《大掌門》、《王者之劍》等為代表的移動網在線游戲產品月收入突破億元。2013年,移動網單機游戲用戶為1.7億,比2012年增加95.1%;移動網在線游戲用戶為1.2億,比2012年增加349.4%,移動網在線游戲用戶規模實現井噴。
受到行業的爆發以及資本的驅動,2013年,移動端網絡游戲對于傳統互聯網端網絡游戲的沖擊開始顯現。《報告》顯示,2013年,移動游戲企業成為我國新增網絡游戲企業的主力,大量新生創業團隊進入移動游戲行業。尤其是四川成都,基于之前移動互聯網企業和軟件企業積累的人才優勢,過去一年,其在移動網絡游戲領域的發展突出。據統計,2013年,成都地區的網頁游戲和移動網游戲創業團隊已超過300家。
2013年移動游戲行業的爆發式發展,也使得相關游戲研發團隊激增。《報告》數據顯示,目前,移動游戲研發團隊主要仍然分布在北京、上海、廣州三大傳統客戶端游戲和網頁游戲時代的重鎮。三地的移動游戲研發團隊占據了全國移動游戲研發團隊總數的60%以上。除此之外,成都、深圳、廈門分列四至六位。
以盛大游戲、網易其他傳統客戶端游戲企業和以游族、昆侖萬維為代表的網頁游戲企業也已經開始向移動網在線游戲轉型。同時,產生了以觸控科技、樂動卓越為代表的移動游戲企業“新貴”,進一步推動了市場的發展。《報告》預計,未來,移動游戲將保持持續發展的態勢,我國移動游戲產業鏈條將進一步成熟。
網游文化逐漸獲得社會認可
隨著我國網絡游戲市場近年來的不斷發展,網絡游戲文化也逐漸受到社會的重視。尤其是隨著2013年移動網游戲的良好發展,我國網絡游戲文化呈現出新的特征。
《報告》指出,2013年,各大公司對網絡游戲文化的重視為中國特色網絡游戲文化注入了新的特點和活力,游戲業的“泛娛樂”文化概念逐漸形成。2013年1月,騰訊游戲與日本知名動漫出版社——集英社開展版權合作,獲得了《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經典漫畫的電子版發行權,凸顯了游戲企業攜正版動漫企業拓展動漫市場的愿望。2013年11月,樂堂動漫與華強數字動漫正式簽署《熊出沒》游戲版權合作協議,聯手推出跑酷類、射擊類、消除類等題材的網絡游戲和移動游戲,以此擴大國內知名動漫作品的影響力。同時,越來越多的影視劇和文學作品的版權所有者也將目光投向游戲市場,并逐步形成產業鏈。搜狐暢游、完美世界等游戲廠商取得了金庸武俠小說的游戲改編權后,在2013年底對移動游戲領域的侵權游戲廠商展開了版權打擊行動。以網絡游戲為核心,影視劇、文學作品、動漫為外延的“泛娛樂”文化概念形成。
2013年,移動網游時代的到來,也使得網絡游戲真正從宅男宅女、技術控、高端玩家的小圈子里跳出來,走進了平常人的生活,成為一種全民娛樂方式。《報告》認為,物美價廉的使用終端、對時空的滲透、輕量化的內容以及付費方式的轉變等這些移動網游的獨有特質,尊重了人的基本需求,遵循了最基本人性規律的轉變,令用戶普遍獲得了隨時隨地進行游戲的權利、平等游戲的權利、自由選擇的權利以及社交游戲化的權利,令網絡游戲深入到了更為廣泛的人群,滲透到了人們生活的方方面面,潛移默化地推動社會文明進步。而這種輕松的娛樂方式也逐漸令社會輿論視游戲為洪水猛獸的觀點逐漸得到修正,越來越多的人發現游戲其實是一種令人輕松娛樂的方式,有它的積極意義。
不過,《報告》同時認為,即使平臺變了,游戲依舊還是游戲,會產生什么樣的結果取決于人們對待它的態度。隨著移動游戲不斷顯著的重度化趨勢,每天機不離手的游戲“癮君子”也在不斷出現,同樣令人產生了疑慮。但移動游戲的大普及至少給了人們更多的選擇,給了社會一個正視游戲、正視自身娛樂需求的機會。
用新模式、新方法解決新問題、新矛盾
2013年,國內網游市場結構調整繼續深化,客戶端游戲市場門檻提升,網頁游戲品質提升,網游產業整體進入以融資、投資、戰略整合為主的穩步發展階段。
然而,在穩步發展的同時,網游行業也存在著一些問題。《報告》指出,2013年,我國網游市場突出表現出了三個方面的問題:一是產品同質化現象仍未得到根本改觀,侵權問題時有發生;二是違規營銷由網頁游戲延伸到移動游戲領域;三是移動網游戲方興未艾,相關法律法規和管理相對滯后,市場秩序有待規范。同時,網游資本市場也存在一些“虛熱”現象。據統計,目前,我國A股上市公司中,涉及網絡游戲(包括手游等移動互聯網游戲)概念的公司共47家,其中包括掌趣科技、中青寶等老牌游戲公司,但更多的則是2013年才剛剛涉足游戲的“新秀”,有的至今仍未有任何游戲項目推出。
對此,文化部文化市場司有關負責人表示,2013年,作為行業主管部門,文化部依照部門職責,針對網絡游戲市場出現的新問題、新矛盾,以點帶面,積極探索網絡游戲市場管理的新模式、新方法,進一步規范市場秩序,優化行業發展環境。2013年,文化部出臺了《網絡文化經營單位內容自審管理辦法》,對數量龐大的移動游戲產品實行企業自審,大大提高了移動游戲內容審查效率,增強了企業的合法合規經營意識。同時,加強了對網絡游戲特別是移動網游戲違法、違規行為的查處力度。在文化部的管理下,2013年我國網絡游戲經營環境明顯改善,新產品層出不窮,競爭秩序日趨公平,經營狀況顯著好轉。
據該負責人介紹,今年,文化部將以貫徹執行《網絡文化經營單位內容自審管理辦法》為重點,在內容管理、誠信建設、運營監管、執法監督、促進行業自律等方面進一步完善網絡游戲市場管理工作,保障網絡游戲市場的健康、規范發展。