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網游實名制或對網頁游戲影響最大

來源:證券日報 時間:2010-8-5

  
  “在網絡上沒人知道你是一條狗”。這句曾經被廣大網民們津津樂道、沾沾竊喜的調侃已經越來越失去它的市場。因為,時至今日,即便真是一條“狗”,也要先報上自己的姓名、身份和住址。

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  自今年7月1日,網上開店全面施行實名制之后,8月1日,網絡游戲也正式進入實名制時代。由文化部制定的《網絡游戲管理暫行辦法》(以下簡稱《辦法》)從8月1日起正式開始施行,這是中國第一部專門針對網絡游戲進行管理和規范的部門規章,系統地對網絡游戲的娛樂內容、市場主體、經營活動、運營行為、管理監督和法律責任做出了相關規定,其中最引人注目的有幾點:一是“限制未成年人的游戲時間,預防未成年人沉迷網絡”、二是“不得在網絡游戲中設置未經網絡游戲用戶同意的強制對戰”;三是“不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡游戲用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式獲取網絡游戲產品和服務”;四是“將網絡游戲虛擬貨幣發行種類、價格、總量等情況按規定報送注冊地省級文化行政部門備案”;五是“提供服務時,應保證用戶使用有效身份證件進行注冊,并綁定與該用戶注冊信息相一致的銀行賬戶”;六是“網絡游戲運營企業應當要求網絡游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,并保存用戶注冊信息”等。

  在上述幾點中的第五、六點最為公眾所關注,這意味著從8月1日起,所有網游用戶必須實名,而且要求虛擬貨幣使用中必須與現實中的真實銀行賬戶綁定。鑒此,《辦法》的出臺并實施也被視為網游實名制正式啟動。

  網游實名制在一定程度上提高了未成年人參與網游的門檻,而防沉迷系統又限制了未成年人的游戲時間,其他幾點也或多或少降低了游戲的“刺激性”和網游運營商的“自主性”。因此對網游行業而言,這些利空是明顯的,這一點,從網游上市企業的股價中已經得到了體現。

  8月1日當天,在美上市的中國網游企業除網易之外,全線下跌,其中以盛大游戲以-4.33%的跌幅最大。可以說,市場已經用股價的漲跌來詮釋了《辦法》對各家網游企業的影響。

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